Todo autor que já tentou escrever um livro-jogo sabe: criar uma história onde o leitor decide os rumos da trama é um exercício de imaginação, lógica e… sanidade. É como tentar jogar xadrez contra você mesmo enquanto escreve o manual de regras.
Mas antes de mergulhar nesse caos criativo, vale lembrar o quanto esse tipo de narrativa interativa fascina. Nos jogos eletrônicos, por exemplo, obras como Chrono Trigger, lá dos tempos dourados dos RPGs, mostraram que decisões podiam mudar completamente o final da aventura. Já títulos modernos como As Duck Falls transformam cada escolha do jogador em uma nova linha do tempo, com personagens que podem viver, morrer ou se redimir dependendo de uma simples resposta de diálogo.
A mágica está justamente nisso: sentir que cada decisão importa. Que a história está viva — reagindo ao jogador, ao leitor, a você.
O labirinto das escolhas narrativas
Quando comecei a escrever O Arauta Candura, mergulhei de cabeça nesse desafio. Só que, diferente dos RPGs eletrônicos, em que mudar uma decisão pode apenas aumentar o número de inimigos ou a quantidade de poções no inventário, em um livro interativo cada escolha pode mudar completamente o coração da história.
Uma simples decisão do leitor — ajudar alguém, mentir, fugir, atacar — pode gerar reações diferentes em cada personagem. O autor precisa pensar não apenas no que acontece, mas por que acontece. Como um gesto pequeno, quase imperceptível, pode transformar alguém bom em alguém cruel. E o mais difícil: sem que isso pareça gratuito ou incoerente.
Você não pode simplesmente criar “versões alternativas” de uma mesma pessoa. É a mesma personagem, com memórias e motivações consistentes, apenas reagindo a um mundo que muda conforme o leitor mexe as peças.
Quando a tragédia salva o autor (e o bolso do leitor)
Para não transformar o livro em um novelo de linhas narrativas sem fim, escolhi uma solução prática: a maioria das más escolhas do leitor em O Arauta Candura termina de forma trágica — muitas vezes, com a própria protagonista morrendo. Simples, direto, eficiente.
Esses finais trágicos não são apenas punições. Eles funcionam como espelhos das decisões tomadas, mostrando que, às vezes, o erro é o que mais ensina. E convenhamos: é bem mais barato matar a protagonista do que escrever mais 200 páginas de desdobramentos.
Falando em economia, outro truque técnico foi distribuir parte das ramificações do livro no meu site oficial (este que você está lendo). Assim, o leitor pode continuar certas histórias por meio de QR codes espalhados nas páginas. Isso reduziu o custo de impressão — e, de quebra, tornou o livro mais dinâmico e conectado.
Entre o caos e o controle: o equilíbrio da narrativa viva
Escrever uma história de múltiplos caminhos é um convite ao caos. Mas é um caos com propósito. O autor precisa planejar cada detalhe como um engenheiro de universos: prever reações, corrigir paradoxos, evitar incoerências e garantir que cada final pareça inevitável.
É por isso que admiro tanto os pioneiros do gênero, como “O Feiticeiro da Montanha de Fogo”, um clássico que nos ensinou que o poder da escolha é o que torna o leitor parte viva da história.
O Arauta Candura nasceu desse mesmo espírito — de dar ao leitor não apenas o poder de decidir, mas o peso de compreender as consequências.
Conclusão: escrever um livro interativo é sobreviver a ele
Criar uma narrativa em que cada escolha muda tudo é um teste de paciência, criatividade e lógica. Mas também é uma forma de devolver à leitura aquilo que ela tem de mais belo: o envolvimento.
No fim das contas, um livro-jogo é isso — uma história que só existe de verdade quando alguém escolhe vivê-la.






Deixe um comentário